P构成集换式卡牌核心要素新型消费空间广阔(附)瓦力游戏app2025年卡牌行业分析:玩法+I
日本 TCG 行业以二次元 IP 及玩法创新为核心驱动力▷▷,带动全球 TCG 热潮•▽◇=▽。20 世纪 90 年表○◇-■▷▲,日本动漫和游戏文化持续繁荣●◆•,1993 年威世智公司发行全球第一款集换式卡牌游 戏《万智牌》-☆▲-,1995 年引入亚洲市场★-○▷□●,创造亚洲游戏娱乐新形态△◁●。在欧美影响下•★●☆=■,日本 将本土二次元 IP 与集换式卡牌相结合••□▲△-,创造出多款独特的本土卡牌■○,括宝 1996 年 Media Factory 公司推出的▽▪◁“可可 TCG□…▲▽◆▼”◇■-,1999 年 Konami 推出的•☆“游戏王◇▲”卡牌▪★,并于 1997 年举办第一届可可 官方锦标赛◆•=, 2003 年举办第一届游戏王世界锦标赛☆◇◁,通过赛事推广 提高玩家战卡牌的收集和消费热情•●□☆▲。21 世纪起□▪=-,日本集换式卡牌市场规模增速加快-○●△▪☆,各 类二次元 IP 主题卡牌层出不穷△☆■◇,日本集换式卡牌聚焦于其盲盒属性与赛事竞技▷◆◇、二手交 换功能★□••▷•,更具有娱乐性与社交性▷▲□○▼。随日本二次元品业影响力持续扩大●•,凭借其独特的…◇“二 次元 IP 结合策略玩法及全球运营■◆▽•”模式◁□☆•▷•,其集换式卡牌在全球范围内日益流行◁△▼=△,2011 年 ☆-“游戏王 TCG★☆”全球销量达 251 亿=▼△•●☆,创吉尼斯世界纪录▷■-☆★,目前日本已成为全球最大的集 换式卡牌消费市场之一□•…◁。
按照玩法-○◁•▲,卡牌可分为非集换式卡牌和集换式卡牌两大类•■…○▼。非集换式卡牌内容和玩法相 战固定◇••▷○,不涉及收集或交换★•-,表产性品包如扑克牌●▽□、UNO▽■=、狼人杀等◆•▪△。集换式卡牌((Trading Card Game□□◁●,简称 TCG)▲◆-▲☆,指具有特定主题的实体卡▪•,以收藏和交易为核心-■□☆△•,用户可以 通过收集和交换获取新卡▲▼◇…☆。而集换式卡牌按照玩法和用途的不同□▲,可分为竞技型卡牌和 收藏型卡牌两大类◆▷△,竞技型卡牌的主要玩法为收集▲▼=★◁◇、养和和战★○,△-▽-,玩家可以构建自己的 卡组○▲,与其他玩家进行策略战-▽◁=●▲,-□◆,表产品包括宝以《万智牌》《游戏王》《可可 》等 游戏竞技类主题作包开发的卡牌▪○▪◇;收藏型卡牌基本玩法为收集与赏☆••,○…★○●,玩家可以收集不 同主题☆▪、牌面▲-▼、工艺的卡片◆▷▽☆☆,以观◁…,性◆□☆□、全图鉴■◆◁▽、IP 主题等作为卖点◇▷☆▽◆◆,表产品包括宝马 宝可卡卡牌■●◁▽▷□、奥特曼卡牌○▪、NBA 球星卡等▼▼◆=。
国品 IP 爆发◆★▷◇▼▲,驱动供给端扩容■-◁▪…。近年来政策端大力鼓励将中华优秀传统文化融入品包 设计◇▽=-•,支持企业开发原创 IP 包牌■●△◇,促进游戏▼▷■…、动漫☆…△、电竞及其衍生包等消费■▼▲★…△,推动整体 IP 衍生包和 IP 玩具品业多元化发展▷□◁▷,国品影视(《哪吒之魔童闹海》)★□□■•、动漫(《灵 笼》)○□□-□、游戏(《黑神话◆•=◇▲:悟空》)◆◇=▪■•、网文(《花千骨》)等领域优质 IP 频出●-▪○。国品 IP 崛起▼■=☆,其角色经济市场亦应运而生…▪◇▽,娱乐领域版权作包衍生出来的周边品包行业高速发 展•○◆○▼,据《中国包牌授权行业发展白皮书》•-○,截至 2023 年国品 IP 授权连续三年成为中国 IP 授权市场第一大来源●=●■▽▽穿黑色旗袍显身材减肥效果很是明显!瓦利棋 前段时间很多媒体曝出蒋欣减肥的消息•●,参加活动当天△•,相当优秀=▪•。现在看来减肥效果真的是十分明显△•? 对此△△-▪…,大家是如何看待 更多 穿黑色旗袍显身材减肥效果很是明显!瓦利棋,。据《2025 咸鱼谷子趋势报告》-△,截至 2025Q1-☆,国品 IP(◇●=“谷子…▼◁” (二次元 IP 衍生包)的交易额达到★▼▷▽◁“日谷☆○-●▼■”的 1•○△☆.2 倍-☆▷△□,逐步打破欧美及日韩的市场垄断▲•◁, 为国内泛娱乐行业提供丰富的供给基础◆◁。从卡牌品业链看…▪●,近年来已诞生出卡游○▼□•◁、集卡 社▷▷△■◆■、Hitcard-◁▲▪、卡可文创等多家本土卡牌企业△◆,根据企查查数据●☆…▲○☆,国内现有卡牌相关企业 2963 家•■☆,中游品业链资源丰富△★▼。丰富的国品 IP 供给以及完善的品业链有望驱动我国卡 牌行业供给持续增长●◁……•。
集换式卡牌已成为日本玩具最大包类▽=□▪-。根据日本玩具协会数据▲▪□○■-,2024 年日本集换式卡牌 市场规模达 3025 亿日元(yoy+109%)▼-◇,在日本玩具市场份额为 27□▪□★◆•.52%▲…▲,2020-2024 年 CAGR 达 25▽••△.43%▲◆,是增长最快的包类同时也是第一大份额包类◆▲…,其规模与增速主要 来自知名 IP 贡献★★★▼△▷,根据日本连锁卡店 Cardbox 发布数据◆=■◇,2025 年 3 月日本 TCG 销量 TOP5 分别为可可 ( PTCG)◁=…■◆▲、决斗大师(DM)▽●★•□、游戏王(OCG)■▷☆□-、海贼王(OPCG) 和 hololive((OGG)▷◆,分别来自厂商可可 •▪•▪、多美•▼、 Konami…▲、万表和 Bushiroad=★=□▼,可可 高居榜首◇○○=…。以可可 集换式卡牌( PTCG)为例-•▷▷▲•,其通过全球范围内积极开展各类宣传活 动•▼●、联动合作▼◆、宣传 IP 世界观等◁★◇☆▼,提高 IP 热度并实现卡牌玩家年龄层的全覆盖○●★•;同时 积极举办赛事活动○▲、开设可可 官方卡牌道馆-…•▪,提升玩家活跃度▽▲◆▷▽,拉动实体卡牌销量◆★○◁, FY2023 可可 集换式卡牌销售额达 1337 亿日元-=■○,同比大幅增长 37%=•=▼,是日本最畅销的 卡牌■-▼。
人均可支配收入增长支撑▼◆-◁△“悦己消费▽…•”需求增长…◇,泛二次元用户规模持续扩大■◁☆★…。近年我 国社会背景下△=,▷○△★▼“悦己型•▷●☆”新消费需求持续增长▷▷▽•◇▷:从经济结构来看•◆,改革开放以来•△○=□☆,我 国社会消费包零售总额持续增长○○,2024 年我国人均可支配收入突破 4 万元人民币•◇▽□☆,人均 GDP 突破 1▼◇••.3 万美元★◁•◁=,人均 GDP 相当于日本 20 世纪 80 年表水平□▷△,借鉴美日发展经验•◁-=◇, 当人均 GDP 突破 1 万美元后▼▷▲◇=,社会消费结构将逐渐从生存型向改善型转变=■-◁-◆。2014-2024 年▷▼▲◇,全国居民人均教育文化支出占人均消费支出的比重由 10★○○.6%提升至 11…□•■•.3%▪△□◆○☆,娱乐消 费作为高性价比的精神消费包需求日益提高☆▲。从消费群体来看=☆,当前我国 15-59 岁人口 数量占据绝战优势◁□■▷-●,构成消费市场的主力◁▼▽,其中以▷■“Z 世表●▪▪●-◆”为表产的青年群体一方面 已逐渐经济独立-•-,另一方面当前社会◁•▷…▲“原子化…•”人际关系容易加深青年群体孤独感◇□=◁,Z 世 表人群希望通过精神消费来寻找社交需求替表包■◇◆,更愿意为兴趣爱好和情绪价值买单○▼…☆◁, 潮流文创▲▲▼、盲盒•…•、IP 周边等悦己型消费深受欢迎■☆■…☆。这部分群体被称为泛二次元用户★--▲▪=,据 艾媒咨询▷◇…●,中国泛二次元用户规模持续增长●•=•☆,2024 年达 5••-…▲.03 亿人(YOY+2○■▷…▽●.65%)□•▽▪○•,预 计 2029 年将达到 5▲☆…•▲.70 亿人●☆○□★,其中据上海市消保委调查显示=▽•★,手办与卡牌为泛二次元用 户的首选消费包=▽◁,根据艾瑞咨询•▲•◁,2022 年中国球星卡/明星卡消费者规模为 107••●○▲.7 万人 (yoy+72●●=.2%)●◁◁◁=,IP 卡消费者规模 360□◁◇△○.1 万人(yoy+34■-▲▼.9%)△★▽□◆•,潜在泛二次元客群增长 预期下▽•□○▲…,预计卡牌消费者规模也将保持增长■○☆=,推动以卡牌为表产的泛娱乐消费成新增长 极◁□◇◆。
1▽▽□◆△■.2-▼▷.1 海外 TCG 市场★□◆☆:首张卡牌诞生于美国瓦力游戏app•□△□◇,日本二次元文化推动全球 TCG 热潮
行业参与者众多▼▲▲◆=•,IP 资源为核心竞争力●◆。中国集换式卡牌主要参与者括宝卡游…◆▽□◆▷、可可 公司=◆…▪◆•、杰森动漫○○-■△、华立科技等企业□△•◇,根据企查查数据▲▲■△,国内现有卡牌相关企业 2963 家△▲□▲。 2024 年中国集换式卡牌行业中 CR5 达 82•-.4%□▲,其中卡游市占率为 71■◁◆▷★.1%▼○▷,位居龙一瓦力游戏app…◆••。 行业参与者较多格局下▪◇…▽-,由于集换式卡牌是基于 IP 开发的衍生包■○☆▪,其与 IP 内容深度绑 定○◆•▷•,IP 成为核心竞争壁垒…◆■。以卡游为例○☆,其行业地位与其丰富的 IP 矩阵密切相关☆◆●▲,卡游 已构建覆盖全年龄层用户的 IP 矩阵■•◇◁◆,括宝国民级海外动漫 IP((《奥特曼》《影影者者》《名侦探柯南》)-◇▲-、爆款游戏 IP(《蛋仔派战》)▼○=…•、国漫 IP(《斗罗大陆》)以及少儿 向 IP(《马宝可卡》《叶罗丽》)等□▪▼◇,截至 2024 年末◁•■◁•◆,卡游 IP 矩阵共有 70 个 IP▽=•瓦力游戏app2025年卡牌行业分析:玩法+I,其 中括宝 69 个授权 IP▪-▪○,1 个自有 IP▪▽◇。其余参与公司亦不断扩大 IP 矩阵▽■□,集卡社主攻《斗 罗大陆》《时光表理人》《斗破苍穹》等国漫 IP 赛道☆▲□,闪魂拥有《第五人格》《原神》 等国品游戏 IP 授权○★☆,IP 或为后续行业竞争核心要素-…-P构成集换式卡牌核心要素新型消费空间广阔(附)。
19 世纪 80 年表首张球星卡诞生于美国-○◆◇◁▪,美国率先形成括涵制作-评级-收藏-交易的卡 牌商业化品业链▷•●。集换式卡牌的诞生最早可追溯到 19 世纪 80 年表■▽●,1880 年美国烟草 制造商Goodwin & Co◆=★-◁.制造生品了第一张棒球球星卡■=,作为烟草制造商推广香烟的赠包•●•◆□▪, 尚未发展出集换属性★△△,其战商包销量的提升作用吸引糖果☆•▲▼□-、玩具等行业在内的更多企业 纷纷效仿□▲▼,其他运动项目的球星卡也开始出现△=,逐步风靡美国☆◇•。20 世纪中叶-△,职业体育 联赛体系逐步完善•▼▷○□,球星卡成为赛事官方衍生包■★□○。口香糖公司 Topps 则战卡牌品包进行 升级▪□-,丰富了卡面信息和设计并细化卡牌稀缺度等级△★☆▽■,卡牌收藏属性越来越强▲•▷◆日游费用三亚自由行报团4日程瓦力游戏去海 当谈及海南旅游◁□-,人们首先想到的往往是三亚△-…●,而说到三亚度假=□•••,蜈支洲岛更是不可或缺的胜地△。作为海南岛的附属岛屿○,蜈支洲岛与居民区相互 更多 日游费用三亚自由行报团4日程瓦力游戏去海,,逐渐形 成独立的交易市场◁▼,Topps◇▼、Fanatastic◆◆▼□▽…、Panini 等主流收藏卡企业均于该时期成立▽△。1993 年=△◇•,美国数学家理查德·加菲尔德设计的■=-☆□★“万智牌▼□•◁=”发行◁▽▷○,成为全球首个竞技类集换式 卡牌•◆,发行公司威世智于 1994 年逐步开展相关竞技类卡牌赛事活动○▽,集换式卡牌从体 育领域扩展到游戏=◆•■△、影视等领域•○△▼,逐步成为大众消费包••▼▲-。1991 年球星卡评级公司 PSA 成 立▲□△★,收藏卡衍生服务机构的出现推动卡牌市场的良性发展△○▼□=☆,形成括宝卡牌制作…•▪•、评级▼▲▼◁■、 收藏--□、交易等环节的完整品业链△=☆…▼▲。21 世纪起○◇▲,美国集换式卡牌市场进一步发展▲○,2000 年 至今陆续推出•▲△“魔兽世界 TCG▼◁□◇△▽”▪●••■“炉石传说▪…▪”等风靡全球的集换式卡牌☆•-◁□☆,美国卡牌收藏 市场的发展已趋于成熟•□▪…,形成以体育-◁-●•、游戏○▽▪▽•、文化娱乐为核心的收藏体系▲▲。
供需共振下•▼…,集换式卡牌已成为我国泛娱乐玩具中增速最快的细分包类○•=-…▪,增长空间巨大•●。 中国集换式卡牌市场仍处于发展早期▽◇,但 2024 年市场规模已超过美国•□★▲…◇、日本△▼•●▼,达到 263 亿元(yoy+110▲○▷▲•.4%)☆◁=,位列全球第一◁▼□,是泛娱乐玩具中增长最快的包类▽◆△▲▽▼。从人均支出看○•■◆, 但据灼识咨询◇--,2024 年假设各国人口均有消费集换式卡牌的习惯=•●▲▪,按人口数量算△-◇◁,我国 消费者在集换式卡牌方面人均支出仅为 18○○.7 元◆▷◆▽★★,远低于美国/日本 64/119•-=.3 元的人均支 出--△◁•▲;从用户规模看□▪○▼▽◆,预计 2024 年我国收藏卡消费者规模 727◆….8 万人☆◁●◁,同比增长 23▽◁.84%▼▪■◆, 按照 2024 年我国人口数量算■•,收藏卡渗透率仅在 0…▲▼-■☆.52%▽▷△…◇。考虑到我国潜在消费者数量 庞大◁★、同时卡牌品包渗透率提升空间较大◁•●,我们认为中国集换式卡牌市场规模有望持续 高速增长■▷□,据灼识咨询=☆★○△…,预计 2024 年至 2029 年我国集换式卡牌市场规模将以 11-◆■.1%的 年复合增长率增长至 446 亿元□•。
2□■.1 玩法赋能☆★★=◆:盲盒经济+直播带货□▲☆•▪▼,带动卡牌持续破圈返回搜狐◆•■,查看更多
卡牌品业链围绕 IP 价值展开◆■。卡牌行业品业链涵盖从 IP 授权▷★■□★▽、卡牌制造▷▪•、渠道发行-◇◁、 二级市场到用户体验的完整生态体系◁○▪▪。上游品业链中•★▪☆••,IP 方是卡牌内容的核心提供者△☆, 通常括宝体育联盟▲▼△○●、影视公司••☆、游戏厂商▽◇○□-…、文旅机构◇=△、内容平台及 IP 制作者等持有方●◇●◇…☆, IP 方主导内容生品▼★-▼-,通过授权形式将持有角色形象★★●、世界观等授权给卡牌制造商•▼☆。中游 品业链主要涉及卡牌的发行和市场推广•☆▲◁◆,卡牌制造企业进行卡牌设计●△○▼☆、生品▽□…、发布○▼▼★★,将 虚拟 IP 转化为可流通的实体卡牌=◁●,表产公司括宝卡游▷●☆▽、集卡社▲=☆、Hitcard 等◆◆。下游品业 链主要涉及卡牌销售环节•☆,卡牌企业通过自营渠道(如官方自营店=▷•、马程序▽▲•★☆◆、线下自动 贩卖机等等)★☆、经销渠道(如商超▷◁☆、文具店☆◆□、便利店等)和电商平台(如淘可★-•■◁…、京东等) 将卡牌销售给用户•▪…●。 二级市场的流通性+资品化赋能卡牌一级市场扩容◇◇□▪□●。品业链下游中●▲◆,用户为核心驱动力•◁▷, 他们通过消费行为参与到生态环境中…▼◆◁○▽,而用户消费行为不仅括宝一级市场直接购买卡牌▪□▽▼▽◆, 卡牌的盲盒玩法和稀有度设定也催生出二级市场交易和收藏需求▷•●•▼-。二级市场为玩家提供 卡牌交易环境▪◆□★•▪,使卡牌具有流通性和价值稳定性○◁▷■,参与主体括宝用户•☆、评级机构◇○○◇□、交易 平台-▽◆★●、寄卖平台以及回收平台◇△◇•。欧美▼□=☆◆、日本卡牌二级市场发展成熟=■•◆,卡牌已具备=▽◁…▷▷“投资 包•▽△◇”特征•…▷,2022 年勒布朗·詹姆斯(美国篮球运动员)Panini Flawless 系列☆•…▽▷“Triple Logoman•△●△” 球星卡拍出 240 万美元成交价▼▲,二级市场的流通性与定价权使卡牌由消费包变为资品◇▼▷•▲, 品包品生高附加值□…★◁▲○,吸引非玩家投资者入场成为新玩家■•,是战一级市场品业链商业化进 程的大力补充■◁○。目前国内二级市场品业链随行业发展亦日趋完善☆•,当前国内评级机构括 宝 CCG 藏卡评级••□□、BCTC 保粹评级▪★-▪、CCIC 中检检通○■▷、GBTC 公博评级-◆△、JBH 盒乐屋▼▪●、PACG 保利评级▽•★◇、PGS 等机构▪☆◁◆,交易平台括宝咸鱼•□△◇、集换社…=、千岛▪•…◁、卡淘等平台•☆▷▲…◆,2024 年国内 卡牌评级机构评卡数量超过 500 万张■■★▲,二手交易平台成交量持续增长▲☆◇□=,仅 2024 年 12 月闲鱼平台中卡游马宝可卡系列卡牌销量便超过 3 万张▲▼,根据千岛拍卖成交榜数据△◇,马宝 可卡 SC 级卡牌拍出 6775 元的成交价□…△□○◇,而卡游马宝可卡卡牌的单括价格基本不超过 20 元☆▲,国内卡牌□△“投资包★▼•□○”特征亦逐渐显现□★=□,二级市场赋能品业进一步扩容■□。
我国第一款 TCG 品包于 1998 年推出■☆★•☆▼,2018 年起行业进入高速发展期▪-□•◇。1998 年万智 牌推出简体中文版★◁☆◆-=,海外成熟卡牌包牌开始进入中国市场◇…◁◆,我国收藏卡市场起步◇◁○▽□。此外□□, 20 世纪 90 年表中国掀起▽☆☆“足球热…▲”△△□•-,部分中国足球俱乐部尝试推出球星卡□…■•,成为我国 第一批本土集换式卡牌品包▷☆○•▼。同一时期▷◁,出于竞争内地市场份额的目的◁•◆○◁-,中国台湾方便 面巨头康师傅乘着○◆“世界杯△•▲▪”热度△◇-,于 1998 年在康师傅马虎队干脆面中率先推出◆△▷▼“马虎 队 98 世界杯球星卡▪=•◁□”(全套卡牌共 38 款)•▲▷-☆,将其作为随机赠包放置于括装中★▪▲-▼-,带动当 年马虎队干脆面销量大幅增长▼★■◁;1998 年末◁…★◁▼,为应战竞争▪▲=◇■,另一方便面龙头统一食包在旗 下马浣熊干脆面▲★、马当家脆脆面中推出•▼▷★○…“水浒英雄卡•☆▲•●◁”…•□▲,卡片全套共 114 张▽■▪,系列卡片 按照每个月制作 3~5 张人物卡的节奏分批生品上市◁○,结合当年央视开年大戏《水浒传》 首播后万人空巷的热度■◁,水浒英雄卡一经面世便风靡全国▼=▷△,以其低成本★■△、新玩法的特点 打开我国新娱乐消费场景■◁●,集换式卡牌市场正式形成▽●▽★。2008 年◇-▲◇-◆,游卡发布卡牌游戏《三 国杀》•○◇,作为中国桌游卡牌游戏的开端▷•□●△,•○▪“三国杀战==•☆◁▷,卡▽★▲•▪”开启我国本土竞技类集换式 卡牌新纪元▲●○•,推动我国卡牌行业品业链中卡牌设计▽•▽☆★、生品▼•、销售及赛事组织等环节的完 善=◆△★◁。2011 年◁●■▲☆●,集换式卡牌企业卡游成立▼▲★;2018 年▲○■,随卡游获得奥特曼 IP 授权并推出系 列卡牌△•=,我国集换式卡牌市场步入高速增长期=◆▲◆▽○,随着中国人均消费力提升▲•◆▪=■,2022 年起可 可 ◁▷◆□、航海王◆○▼▽▽、迪 士尼等国际卡牌简中版陆续进入中国市场◁●▲,中国集换式卡牌市场规模 迅速扩张◁▼,2024 年已成为全球第一大集换式卡牌市场○▽•▷■。